Curs live online
Creează primul tău nivel de joc în Unreal Engine 5
Ștefan Zamfir
Lead Studio Designer cu 22 de ani experiență în industria de gaming23iunie
2octombrie 2026

Nu mai fi doar gamer. Transformă-ți ideile în lumi interactive care spun o poveste prin gameplay.
Lucrezi în Unreal Engine 5 pe un nivel complet: definești player journey-ul, construiești spațiile, implementezi situații de gameplay și testezi cum se simte nivelul în joc. Totul se dezvoltă pe același proiect, de la primele schițe până la varianta finală.
La final, ai un nivel funcțional, documentat și pregătit pentru portofoliu, alături de un CV, cover letter și o structură clară de prezentare a proiectului pentru interviuri și platforme precum ArtStation.
Înscrie-te
23 iunie
02 octombrie
Cursul este perfect pentru tine dacă ești:
Game Designer Lucrezi pe concepte, dar partea de implementare sau level design nu este încă clară. Vrei să legi deciziile de design de un nivel construit în Unreal Engine 5.
Level Designer Aspirant Ai bazele, dar nu ai încă un nivel complet care să arate cum gândești. Ai nevoie de un proiect dus până la capăt, cu documentație și implementare.
Career Switcher Vrei să îți schimbi direcția profesională și să intri în industria de gaming cu un proiect în portofoliu. În curs lucrezi pe un nivel complet în Unreal Engine 5 și înțelegi cum arată procesul de level design

LECTOR:
ȘTEFAN ZAMFIR
LEAD STUDIO DESIGNER
O carieră de 22 de ani în industria jocurilor. A lucrat la diverse genuri de joc (racing, action, casual, live-ops), cu focus pe mobile.
A deținut roluri de la hands-on designer la manager de echipă, lider de studio / lider de proiecte de level design și product operations manager în cadrul Gameloft.
Proiectele sale principale au pionierat genul First Person Shooter cu N.O.V.A. / N.O.V.A. 2 și fizica realistă în genul Racing cu Asphalt 8 și a ajutat la creșterea și îmbunătățirea mai multor studiouri
A creat un curs de game design pentru echipele Gameloft din Vietnam, Indonezia și Ucraina, apoi l-a rafinat timp de 3 ani în cadrul masterului UNATC, unde este considerat unul dintre cele mai bune cursuri de profil din țară.
program
23.06 LECȚIA 1
Rolurile unui Level Designer
- Ce face un Level Designer în echipa de dezvoltare
- Ce este un nivel și de ce există niveluri de joc
- Tipuri de „fun": recompensă, rezolvare de probleme, explorare, mastery, surpriză, mister, flow state
- Gameplay loop și rolul level design-ului în susținerea varietății
- Studii de caz: Asphalt 8, Dark Souls
26.06LECȚIA 2
Level Designer ca Arhitect
- Primul rol al unui Level Designer: constructor de spații
- Form vs. function: credibilitate și funcționalitate în level design
- Tipuri de niveluri: Single Player (PvE), Multiplayer (PvP), Co-op
- Limitările, prietenii noștri: metrici, optimizare, NavMesh
- Studii de caz: Mario Odyssey, Halo, GTA Online
30.06LECȚIA 3
Level Designer ca Gameplay Ambassador
- Ce este un encounter: spațiu, inamici, resurse, arc narativ
- Spațiul în combat: arenă vs. coridor, cover, sightlines, verticalitate, choke points
- Tipuri de inamici și sinergii: frontliner, skirmisher, sniper, support, controller
- Pacing-ul combat-ului: arc macro (Intro-Ramp-Climax-Reset) și micro-beats
03.07LECȚIA 4
Level Designer ca Ghid
- Importanța ghidării: echilibrul între hand-holding și analysis paralysis
- Studiu de caz: Starfield New Atlantis vs. Witcher 3 Novigrad
- Principii de navigație: golden path și puncte de decizie
- Ghidare implicită (signposting)
- Lumină, culoare, animații, plasament de props (breadcrumbs), sunet
07.07LECȚIA 5
Level Design ca Povestitor
- Narrative thread: cutscene-uri, dialoguri, animații
- Worldbuilding prin arhitectură și NPC-uri
- Environmental storytelling: presă, graffiti, props, descrieri de iteme
- Consistența limbajului interactiv între niveluri
- Encounter-urile ca poveste personală a jucătorului
- Studiu de caz: Mass Effect 3 – Priority: Tuchanka (temă, emoție, decizii de design)
10.07LECȚIA 6
Paper Design: documentul de Level Design
- Înainte de a începe: definiția jocului, pilonii de gameplay, audiența, prototipurile
- Specificațiile nivelului: timp de joc, dificultate, deadline, limite tehnice
- Brieful de nivel: constrângeri, mecanici, arhitectură, obiectivul jucătorului
- Procesul în 8 pași pentru un Level Design Document
14.07LECȚIA 7
Unreal Editor: teorie blockout și navigare
- Ce este un blockout (whitebox/greybox) și avantajele sale: buget, creativitate, validarea scalei
- Cele 4 etape ale blockout-ului: schiță, construcție primitive, playtest, iterare
- Ce evaluăm într-un blockout: fun, intensitate, scale/metrici, orientare, distanțe
- Navigarea în viewport: WASD, mouse, Q/E, camera speed
- Manipularea obiectelor: selecție (Q), move (W), rotate (E), scale (R), snapping
17.07LECȚIA 8
Blockout: instrumente și iluminare
- BSP Brushes (moștenire din UE4): Place Actors > Geometry – rapid, intuitiv
- Modeling Mode (UE5): Shift+5 – desenare poligoane + extrudare
- Kituri modulare: LevelPrototyping/Meshes, StarterContent, resurse din Fab
- Tipuri de lumini în UE5: Directional, Point, Spot, Rectangle, Sky Light
21.07LECȚIA 9
Blockout: ghidare și imersiune
- Ghidare prin lumini: Directional Light pentru direcție de progres, Rectangular Light pentru exit
- Ghidare prin arhitectură: forma camerei, liniile pereților
- Ghidare prin props: cristale/obiecte dispuse ca breadcrumbs, blocaj al atenției false
- Ghidare prin Text Render Actor: inscripții in-world, hieroglife
- Ghidare prin mișcare (Sequencer)
24.07LECȚIA 10
Blockout: encounters și documentarea situațiilor
- Tabelul de encounters. 5 coloane: Situație, Abilități, Elemente, Intensitate, Pacing
- Switch Door – logica de design
- Scop: target static pentru aiming + progres blocat (forțarea mechanic-ului)
- Construcție Blueprint Actor: Cube door, Box Collision trigger, Timeline 2s
- Configurare proiectil: Collision Preset Custom, Projectile → Overlap
28.07LECȚIA 11
Polish: inamici, moarte și art pass
- Kill Trigger și sistem de respawn
- Inamic AI: percepție și urmărire
- Coliziune proiectil și animație ragdoll la moarte
- Colaborarea cu Level Artist: brief de temă, referințe, viziune exterioară, priorități de guidance
31.07LECȚIA 12
Balancing și focus testing
- Echilibrarea nivelului
- De ce eșuează nivelurile: gap-ul designer-jucător
- Cele 3 stagii de playtest: friends & family, echipă internă, utilizatori externi
- Observare silențioasă: nu explicați, nu indicați, nu vă apărați – confuzia lor e o informație utilă
- Protocolul Think-Aloud: jucătorul narează deciziile în timp real
15.09LECȚIA 13
Esențialele portofoliului
- Cum scanează recrutorii portofoliile: 10s thumbnail, 20s titluri/capturi, 30s problem-solution
- Ce dovedește un portofoliu de level design față de unul de environment art sau game design
- Structura unui case study în 5 secțiuni
- Capturi explicative: WHY, nu WHAT (ex: „Pilonii creează sightline breaks" nu „Aceasta e arena")
- Documentarea iterației: before/after cu rezultate cuantificate
18.09LECȚIA 14
Cum ne adaptăm sub presiune?
- Adaptabilitatea ca abilitate profesională: proiectele urmează foarte rar planul original
- Cele 3 constrângeri principale
- Cum prioritizezi tăierile: esențial vs. enhancement, experiența vs. feature list
- Estimarea muncii de level design: tracking pe faze (cercetare, doc, blockout, playtest, iterare)
22.09LECȚIA 15
Design vizual pentru portofoliu
- Capturi de ecran în UE5
- Layout top-down: vedere ortografică, săgeți de flux, codare prin culori, legendă
- Înregistrare video: OBS Studio (recomandat), Game Bar, GeForce Experience
- Adnotarea imaginilor: săgeți pentru flux, cercuri pentru decizii, codare consistentă prin culori
25.09LECȚIA 16
Level Design tests
- Ce este un design test și de ce îl folosesc studiourile
- Formate comune: encounter singular, secțiune tutorial, boss arena, level slice, critică-redesign
- Citirea brief-ului: constrângeri hard vs. obiective de design vs. specificații de livrabile
- Plan de management al timpului pe 7 zile
- Convenții vizuale: simboluri consecvente (P=player, cerc=inamic, pătrat=cover), legendă, scală
29.09LECȚIA 17
Pregătirea pentru interviu. Workshop redactare CV
- Procesul de angajare: aplicație → screening → portfolio review → design test → interviu final
- CV: cele 5 secțiuni esențiale
- Cover letter personalizat cu titlul jocului studioului vizat
- Apelul de screening: „Tell me about yourself" (background, specializare, achievement)
- Prezentarea portofoliului: Problem → Process → Solution → Result
02.10LECȚIA 18
Lucrul în echipă. Source control
- Ce este source control și de ce este indispensabil în orice studio profesional
- De ce Perforce și nu Git pentru proiecte Unreal: fișierele binare (.uasset, .umap) nu pot fi merge-uite
- Workflow-ul în 4 pași
- File History (mașina timpului) și Revert (undo permanent – atenție!)
Arată tot programul
Obiectivele cursului
Nivel complet în Unreal Engine 5 Nivelul include spații definite, sistem de lumină, situații de gameplay și logică funcțională, astfel încât poate fi parcurs și evaluat ca produs final.
Documentație Vei avea un Level Design Document cu obiectivele nivelului, player journey, schiță top-down, metode de ghidare și tabelul de encounters, alături de materiale vizuale și explicații ale deciziilor de design.
Materiale pentru carieră Proiectul este integrat într-un portofoliu, alături de CV, cover letter și o structură de prezentare folosită în discuții cu echipe de recrutare.
Level Design în Unreal Engine 5
23 iunie
2 octombrie 2026
Înregistrează-te aici
Înregistrează-te aici
Pentru cunoștințe noi - în SKVOT. Pentru mai multe informații despre curs și taxa de participare, te rugăm să te înregistrezi.
